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開き直ることと、環境を読むこと

連日の宴会で頭が痛いw

ちなみに、
花単すもも
飛翔花単
レシピ変更しました。
どっちもパラ紘だから裁定変更が来ると練り直しですが。


本題。
タイトルの二つは似て非なるものだと思う人が多いだろうけど、
やっていることは大差ないと思います。

例1:環境「誰もゲムセ等リセットデッキを使わない。」
先攻初手行動にて。

・ケース1日単
初手翠→まりりん+コンバ→リリアンのフル展開。
※開幕6点から継続7点入るので基本圧勝コース。

・ケース2月単
セレニアドローの為のフル展開。
※月の常套手段。いちいちゲムセ意識してるかと言うと、
基本は皆してないと思う。環境に居るなら意識するでしょうが。

・ケース3雪単
うた→エセル→長谷部の超ドロー体制。
※毎ターン5枚引けるなら展開と除去数で早々負けない。
しかし雪の、「手札3で除去をちらつかせる効果」が
初手でなくなるので良い手と思わないこともあります。

まぁ俗にいうぶっぱという奴なのでしょうが、
(皆やられた経験くらいはあるはずですよね?)
これ自体が戦術として悪手かどうか?
→自分は戦術としては好手と思ってます。
それでもやるかどうかは構築と引き次第ですが。
一般的にぶっぱ展開の駄目なところ。
1.手を使いきることで相手に更なる展開を促す。
 あっさりとDFを合わせられる。消される等。
2.上記より極端で、メタられる。
 男キャラ展開の返しにプリンセスとか、
 動けない中型パンチャーを佐々美で下げられるとか。
3.相手プレイヤーへの悪印象。

1.はぶっぱ展開の内容次第でなんとかなることが多々。
まりりんコンバ+リリアンなんて止めれるカードの方が少ない。
閣下とかもそうですし、鈴やドラゴンと言ったブロック自体が
し辛いキャラなんかを出されても相手は困るでしょう。
それだけの打点を序盤から叩きこめるのなら、
押し切ることは容易く、圧勝へと繋がります。
ドロソにしたって一人でも多く場に出せば、
それだけ手札の増えるスピードがあがるので
これも勝利への布石になります。

2.はメタの全部が全部を警戒するのかということ。
そもそもプリンセス警戒するくらいなら男なんて入れないとか、
FD警戒するならAP5や侵食、DP1なんて入れない方がてっとり早い。
それでも入れるというのなら、そのキャラは少なからず必要で、
その上でその必要なキャラを出さないのか?という話へ。
もっと広くみれば全然違う解釈もあるのですが、
例えばよくメタられそうなものは相手見てから出すものもありますし。
でもメタが多い中でもメレムなんかは大抵初手で出しますよね?
無鉄砲ミズキなんてルーン・いぢわる・FD・幹也・空転etc.
どれを気にしても使えなくなります。
逆に相手側はそこを意識すべきではありますが。

3.TCGにおいて最大の壁。しかし透明。
 この部分を気にするか否かでデッキ内容もゲーム内容も
 凄いことになりますね。個人メタもし放題ですし。
 この部分気にしないならまず勝率は上がるでしょう。
 それに対して自分が個人メタされだしたりするならまだしも、
 プレイヤーが減ったりフリー回数減ったりして最終的に大会激減。
 それは正直一番避けたい事象w
 参加者に理解者が少なくないのならともかく、
 皆が賛同するってことはないと思う。渋々ならありそうですが。
 なら遠征ならやっても良いか?→そこは自己責任でよく考えて。

 自分はぶっぱデッキは度々ながらも使ってますね。
 遠征時は好きなデッキの方が多いですが、
 フェスタでワンキル使いたいなとか思ったこともあります。
 (結局好きなデッキで行きましたが)
 ワンキルは試したい気持ちが先に来るので、
 一度使って回ったら即解体の流れですね。
 …そこから蔓延した過去もありますが。


話変わって先攻と後攻の差も
1.先攻は展開が1歩早い。
2.後攻は手札が1枚多く、デッキが1枚少ない。
3.後攻は相手のデッキ情報が展開で少しでも解る。

1.の利点によって2と3はひっくり返すことができます。
(アグレで色確認、ドロソを先に展開で手札勝る等)
なによりも初撃を加えることが出来るのが大きいです。
これにより手札1枚分くらいどうとでもなることは
お解かり頂けるかと思います。
それがぶっぱの一番の利点ですね。
「手の内見せるのだから、最初から全力で行くぜっ!」
てノリ。昔に比べ押し切れる率が上がってるのが一番問題かな。
手を見せたく無い人や事故ってる人はちゃんと手札握りますし。

勿論例外として後攻有利な代表格、ゲムセ・空転・ペゾ系列等
もあるので言い切るのは無理ですが。
特にペゾを意識しない人は少ないハズ。
花単なんかも、ドロソ無い場合等は後攻で相手の色確認を
してからの方が展開上よいこともありますね。
相手がぶっぱするなら、これらを対策として使って見るのもアリです。


結論:先手ぶっぱすれば基本勝てるようになるが、
    時と場合と用法・用量はよく考えましょう。かな。
    凄くいい加減だw まぁ各々が考えることであって、
    評価をするのは周囲や相手なんですから。



皆さんに一度聞いてみたいこと
以下で許せないこと&嫌なことベスト3とか。
1.先攻ドロソ交えた全力展開
2.3ターン以内のワンキル成功
 (3ターンとか書いてる自体でワンキルとも言えませんが)
3.時間切れしそうな相手デッキ(超神ペゾやサイクラ里美etc.)
 もしくは自分がそれ使って相手に時間切れさせられること。
4.いきなりフルハンデスやリセット
 (バッドエンドや超ドローからいたずら取材併用とかゲムセ)
5.1ターン3分長考を3回以上(←多分自分が苛立ちそうなライン)
 (ちなみに1ターンや1ゲームで何分まで許せる?)
6.スカウティングを駆使した戦術
 (基本他人の勝負見てるから灰色なんですけどね…亜多良以外は)
7.ロックデッキや特殊なコントロールデッキ
 (ピピピ修行や天使スイとか剣箱とかデスマーチetc.)
8.ほぼ毎ターン悲観的な言葉や文句を垂れる。
 (傍目に見て引き悪く無いのに微妙、とか舌撃ちとか、
  なにかする度にため息やらあーあとか言ったりすること)
9.全く勝つ気がないファンデッキで、わざわざそれを口にしてプレイ。
 (これがしたいだけであって勝負する気なんてないですよ的な)
10.IDを後から書く。

聞いてどうするのって言われるとどうもしないっちゃしないのですがw
一応行動指針にはなるのかな?
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コメント

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(`・ω・)初コメです。
自分嫌う&許せないのは8,6,10ですね。
カードに書いてあることやルールに従っていることなら全然構わないんですが、TCGとしてマナーが悪い人は許せないです。5は終盤やめてほしいところ。
自分はそんな感じですね。参考になればどうぞ。

No title

力作ですね・・・。
とりあえず10は大会ルール的にやっていいのかどうか疑問。
書き忘れなら結構あったりするんですがそれも怪しくなってくるな、うむむ。
他は“勝者は正義”、“基本はスルー”なので大体問題なし。
一番許せないのは最初から引き分けを狙ってくる事。
ゲームが成り立たない(´・ω・`)

No title

ども。
僕はされて嫌なのは6,8ですね

ただ、自分でも8とかやってそうだから何にもいえませんが。

先行初手全力展開はジャンケンに勝った者のみが許される権利なんでなんとも。
ただ、先行で手札2枚以下になるような手はされると嫌ですねー。

いつもありがとうございます

> 緋色さん
コメどうもです。
やはり今現在続いてるりせらーなら、
ゲーム内容自体の許容範囲は広いですね。
自分もそうであるつもりですけど。

それに対し対戦マナーを気にする人が多いのも。

こちらでは現状よく訓練されたりせらーしか
生き残って無いのでその辺りは気楽なんですが。

nextonや構築済から新参が少しは増えるでしょうが、
今の環境だと混ざり辛いだろうなぁとも思うこの頃。
初心者には優しくしたいところですが、
いきなり大会だと酷い現実を見せてしまいそうで。

そういったところも思いなおす為の記事でもあったのですが、
手遅れ感がヤバイ現状で、
続けられる人が増えたらと願うばかりです。

話が逸れてしまいましたねw

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