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アカレンジャイ!アカレンジャイ!!アカ(ry

タイトルはダウンタウン的な懐かしいアレねw
キレンジャイ居ないけどさ。

今回もちょっとかなり長いぞ~。

口調がちょい違うのは今回の仕様。

花イベを語る前に、大体のTCGに関わる、
確率について少し触れておこう

確率論

先に言っておくと、所詮確率は確率でしかなく、
都合の良い引きだとか、キーカードを何も引かないことはある。
初手に特定のカードのアクセス率を100%にしたいのなら、
関係ないカードは7枚に押さえ、
残りをドロソと引きたいカードだけにするしかない。
だがそんなデッキではできることが限られすぎて勝てず
(ワンキルかロックは例外)、
実際は複数のカードで成り立つので100%は実質ありえない。

ここでデッキ構成の目安として期待値というものがある。
デッキ内にあるカードを何枚引けば狙っているカードを
「大体」引けるのかで使う。
例えば先攻初手8枚中にドロソ1枚を期待する場合、
60/8=XでX=7.5となる。
※ドロソ有無で先攻後攻決めるなら初手7でやるべきだし、
後攻でいいなら9で考えていい。

ハーモニカの種が7枚によくなるのは枠とこの辺の都合が
あるのだろう(先攻ハーモニカ1ドローで1を越える)。
雪のドロソは初手に二枚欲しいので、この倍くらいの数になる。
※ちひろシュートうたエセル(+十八)等

これを確率に置き換えると話が変わる。
デッキに4積みのカードを先攻初手に引く確率は44%(後攻49%)
7積みのハーモニカの種を先攻初手に
1枚以上引く確率は65%。(後攻70%)
15枚のドロソを先攻初手に1枚以上引く確率は92%(後攻94%)
2枚以上引く確率は65%(後攻72%)
※全部散らせば別だが、この二枚が同じカードの可能性もある

このように、確実に引けるということはありえない。
当然サーチやドロソ、終盤になるにつれて
引きたいものは引きやすくはなるが。
ちなみに4ずつ入れたユメドリの後攻初手での登場確率は22%程度。
実際はドロソや夢ドローでもうすこしあるが。
4積みのカードを、56枚引いても引けないことはあるのだ
(流石にこれは極端な例だけども)。
※カードゲーム支援 確率計算 で計算可能

基本的に自分はデッキを作るときは
期待値である程度までは考える(計算楽だしね)。
まぁピン積みや2積みのカードの引くターンや
他のドロソによっての期待値上昇まで考えたりはしないが。

何がいいたいかというと、
人によって確率の考え方なんてどこまでも違う。
全てゴミ箱に落ちていて0%とか、回復で引くカード解ってて
100%等以外では、引きの固体値みたいなものが存在する。

所詮確率は確率なので、引ける人は引けて、
引けない人は引けない、というTCGでよくあるハナシ。

このカードは1枚なのに何故か引けて、
このカードは沢山入れてるのに引けない、
というオカルトは誰しも感じたことがあるはずだろう。

要はそれに対する考え方の違いが、
デッキ構築での何枚積みとか名前散らしに影響する。
特にドロソやメタ枠で顕著に差が出る。

シュートがあるからドロソが要らないとか、
ドロソが引けないときのためのシュートとか、
ドロソを引いた上でシュートを撃つだとか。
勿論ドローソースを多く積むことは、
互いのアクセス率を上げることに繋がる。
リセではドローはダメージでもあるので限度はあるが。
デッキの減らない圧縮カードはその点で強力であると言える。
(ぶちゅぶちゅさん、曖昧な記憶、ミネット+モデル等)

一度やってみると良いと思うが、好きな初手にして、
好きなカードをダメージで落とせ、ドローで引け、
回収できる前提ならば、ほとんどデッキがハイランダー
(全て1積みの別カードで構築すること)の混色になるだろう。
※複数あることに意味があるカードや繰り返し使うものは別

メタまで含めた最大のデッキパワーというものはそんな構築に
なるが、そんなデッキを回せる人が居たら見て見たいものだ。
有る意味闇鍋(電波受信中カテゴリ参照)を回せる人なんかも
凄いとは思う(同時に少し理不尽さも感じるけども)。

このように確率というものをどう考えるかで
構築の個人差は大きく出る。
(大体の部分では同じように枚数が似るのではないかと思うが、
 細かい枚数や枠でやはり違いは出来る)


とまぁ前置き長くなったけど、花イベ構築の自分の考え方


はい本題。前書きから既に長いっすね!

アリスモータース前とは大分考え方が変わるので注意。
その環境が関係あるのはGP関係者だけなので説明も不要だろう。
なので公式のレシピをベースに説明しよう。

デッキ名だが、大阪GP用のであったりする。
大阪には此花区があること、自分のデッキを指して
この花(花単)であること、血というのはイベントの赤と、
すももや彩の使い方がゲームでよくある吸血効果に類似することから。
そういえば手が(手札)が血まみれ(イベントだらけ)で
なんじゃこりゃぁ!!とかいうのあるね。

…どうでもいいですね。ごめんなさい。



主要キャラとおおまかな動きについて

細かい部分は各キャラの選定理由で。

初手ジュリアンが回転のキーとなる以上、
初手にジュリアンを出せる構築にしたい。
公式のレシピは期待値参照していて
ジュリアン4+マリア3で後攻期待値1だが、
前述通り確率では後攻で70%程度である。
なのでフェスタ後すぐにマリアも4にした。(先攻で70%に)
※これはマリアの利便さも手伝ってだが
 (1積みのメタカードが擬似的にではあるが5積みに変わる)


次いでサブドロソである桜子とまゆり。
まゆりはジュリアンと反する効果なので、
ジュリアンないときのメインドロソか、中盤のサブドロソである。
桜子は安定して機能できるように、メインパンチャーは
大方AP2以下である。ジュリアンやまゆりと違って
確定で引ける点とペナルティドローの気軽さが大きい。

桜子に関しては香姫の存在も手伝って、
ふきやフィーリアの投入までを考えれるレベルである。
先攻100%ジュリアン→フィーリア・香姫・桜子と展開しても、
月単のセレニア展開と質がさして変わらない上で
花ウニより多くキャラが出ている。
ペナドロー多いのでゲムセにまで強い仕様で、
狂宴やたぬきをチラつかせるまでできる。
今後クド次第で後攻からFDで同じようなことを狙って見ても良いと思う。

そこまでの構成にしなくとも、初手の安定手はジュリアンエンドか、
マリア→ジュリアンエンド。どっちも無理なら凛エンドで、
それも出来ないなら無理せず後攻だろうか。
桜子あるなら真帆やちびましろ他AP2で行ってもいい。

基本戦術としては上記の展開から打点を離されない程度に
ちまちま殴り、打点が通らなくなってきたら各種イベントや
サポ強要チャンプ等を駆使して差をつける。
彩や香による打点強化が一役買ってくれるだろう。
後は椎子や滑り込みでの打点で最後まで持っていく。

全体の動きとしては、
月単ビートと花単パラ紘(含エリア型)が近いだろう。
発生するアドと自キャラを大事にしない動きがかなり似ている。


イベント枠について

イベント枚数は期待値3で考えている。
さらにEX2は2枚引けるように。
(それでいくなら23枚でいいんだけど、
 彩とまゆりまで加味して枠空けてとかしたらあれに)

王たちの狂宴が最重要。筆頭はニャンニャンメタに始まり、
ミネット・のん・みのり・セレニア・伊代・観鈴に刺した場合の
相手の被害は大きく、伊吹・ちひろ・辰子・陽菜に対して等、
相手の体勢を崩したり、亜多良・カペラ・夢・エセル
状況次第ではこれらにも積極的に刺せるが
結果的にあまり得にならない可能性もある。
それでも盤面で勝っていたら撃つだろうが。

あまり終盤に握ることはないが追撃のアグレや
前登場から下がるのを防いだりもたまにある。
後にたぬきによって狂宴で奪ったアドを取り返される
光景がままある。特にぶちゅニャンニャンされると相当痛い。

たぬきは除去や柏手以外では遭遇に対してが大きい。
あとはどさくさに紛れてマリア再配置や言語剥がす面でも用いる。

モデル・脱走は再配置・ぶちゅ対策・バトル中断・滑り込み用になる。
終盤ペナドロー2コスに使うと手札が増える。
※実際には盤面減ってるのでアドではないが
脱走の利点は繰り返し使いたい、マリア・彩・香・椎子・桜子
辺りが使いやすくなるので先の戦術が練りやすい。
モデルはデッキが減らない、3コスト以上に撃つと
リターンが大きい、焼き芋からの確定回収、
逆に落ちたカードの回収狙い、
対死を視る超能力等で非常に役に立つ。

二人の距離は、宙・日・花エリアに有効。月相手に撃つ場面もあり、
意表を突くカードとしてはかなりの強さ。滑り込みや詰め段階以外にも、
下がってブロックに回ろうとする場合にも有効で、
終盤まで握りたいカードではある。
勿論撃てるときは撃っていいし、わざと切って
警戒を誘うこともこのデッキでは重要な戦術となる。
たぬきや不幸での被害が酷いので、
遭遇で様子を見てからという方法も。

迎撃はオーリガやだよもん等への回答、アタック対応で
後ろ寝かせて止めた返しの直接打点。
ぼけなすは花の盤面なら中央列寝かすだけで
相手ターンから自ターンまで相当有利になる。
更に焼き芋からなら迎撃と効率が変わらない。

最近のブロッカー陣は余りにもコストが軽く、
サポートまでしてダウンさせても全く元が取れていない。
なので中盤からは共感や迎撃、
脱走からの滑り等を駆使して打点を通していくことが重要となる。

遭遇はいつもどおりの使い方で。
サポートして穴になった列へのカバーが基本。
桜子や香、マリアなんかは積極的に飛ばしていいレベル。
基本的に仕事を終えているからだ。
花イベ的には自キャラが軽いことやボーナスを取られないこと、
穴を開けて香や椎子を出したい等があるので大事。

その役目だけなら脱走とモデルで事足りるが、
流石にテンポの取り方が段違いになる。

余談になるが、最近遭遇対応サポートしない人や、
サポート強要させずに遭遇撃つ人を見かける。
話が全然変わってくるので使うとき、
使われたときは十分留意しよう。
只最近食い逃げ昇華たぬき環境なので、
頼りにするには足りない部分もある。
ミラーでの椎子も地味に辛い。
それでも花と見てすぐたぬき昇華は切る人が居るので、
なんだかんだで刺さっているのが現状だ。
花エリア、日単、宙単相手なら切ってもいいとは思うが、
判断が早計な場面をよく見る。

焼き芋はジュリアン成功率&手持ちの回収率アップ・
コストブースター・筆談&いばら対策
筆談を消せる分フラッシュバックには気をつけたい

ちなみにつまみ食いにはキーカード持って来る確率が
消費税程度ながらも上がる効果が期待できる。
(どちらかというと手札事故回避と、ジュリアン云々の
 シナジーを重要視してってのがあるけどね。)
単純に圧縮やドロソとして見るだけなら
ハーモニカでいいかもしれないが。

令呪はEX0無属性のリスクを抱える価値のあるイベント。
花単で唯一といっていいほどの除去で、
且つ対象取らない上に効果も選べる為対応にも強い。
焼き芋からだと除去としてもかなり上位で、
その後モデルからアンタップや移動に使用しても良い。


キャラ選定理由 右側は積んだ枚数

・ちびましろ 1
壇上で言ったけど癒し(笑)。普通に強いので
天和型でパンチャー不足だったあおいに奨めて、
結局自分のデッキにも入れましたなオチ。
単体で333になれてサポーターと全配置持ちなのが大きい。
香姫などの支援前提なら比較対象として久坂愛奈なんかがオススメ。

・真壁椎子 2
中盤からの打点源。キャラの質が軽いミラーや
月相手では必須クラスになる。
マリアでのサーチや脱走や香での強化もあって、
最終ターンは軽いショットダメージが入る。
勿論従来どおり守りにも活躍するキャラ。

・ジュリアン 4
メインコンセプト。流石に語ることはもう無くなって来た。
手札交換としてみても十分だけど、このデッキでは立派にドロソ。
いつ焼き芋を使うかが大事。命中の高さに過信は禁物。
確実に引きたい場面や、ゴミ箱に未練が無いなら芋安定。

・桜子 4
メインコンセプト。
このキャラのために主力はAP2以下で構成される。
本人がペナドローを持っているため一度能力使用してから
チャンプブロックで手札が変わってデッキ二枚減っただけ。
二回引いて散れば観鈴級でデッキにも優しい。
本デッキではAP2を積極的に採用しているが、
最低1体を出して安定して通せる構築ならば
そちらでも採用はできる。
性質上同AP帯で固まる天和やアグレ先行できるフィーリア、
安定してダメージが入る薄幸さつき等と相性が良い。

・二階堂彩 4
メインコンセプト。このキャラのためにイベント枠を増やす価値はある。
100%決まる仮定でいくなら、喋るだけで3点。
軽い上にサポート強要できるスペックと
効率のわりに非常に使いやすい。
一度成功してチャンプするなら、
無痛ふじのんより優秀なブロッカーになっている。
相手ターンも言えるので、
宣言コスト焼き芋でいばらや筆談回避を行う場面も。
トップを捲る点で脱走や冬芽とも相性が良い。
損ではあるがジュリアンか桜子で引けることを考えると
携帯メールでトップ操作も十分アリだ。
小毬は彩のためだけに即引かずにトップ確認していく役目がある。
晶や成瀬は確実ではあるが時差と盤面の弱さが目立つ。

・マリア・カスタード(チューンナップ) 3
最終的に4にしたかったのだが悩んでそのまま。
文句ないサーチカードで自身が盤面で頭数としてなら活躍できる。
(透舞のんや夏休み観鈴のような扱い)
状況に応じてジュリアン・桜子・香姫・椎子・メタキャラと
使い分けて引っ張り出す。好きなカードを引いている時点で
結果的なアドは大きく、即チャンプで落ちても元が取れていたりする。

・香姫(マーシャル) 3
最終的に増やしたキャラ。4は断念。殴れないハズのシステムキャラが
お手軽にパンチャーに変貌する危ないキャラ。
デッキボーナスもダッシュも永続なので打点の息切れもなく、
共感や二回目のマーシャルで更に伸びてゆく。
AP2+SP4の構成は案外防御を抜けるのでそこも大きい。

・藤宮凛 2-1
合気道はマリアサーチできるメタ枠。一部のバーンキャラを封殺する。
チェッカーは突破力控えめなこのデッキでのお手軽補強。
令呪持ってるときは色々不安があるが、
能力加味してスルーしてくれる場合が多い。
AP2で4打点で移動できる貴重な存在。

・秋坂なつき 2
1に減らしたいところだったが、ぶちゅ死を見る武帝で更地が怖いこと、
なんだかんだで他色にも刺さったり
ペナ1ダメが強いと信じて2のままに。
刺さる範囲は皆さん御察しの通り。

・椎名まゆり(人質) 2
前述通りサブドロソ。ニャンニャンやエポナが怖くて
仕事しないジュリアンに代わることも。
単純に引ける量増やすがために共に並び立つこともある。
強制効果と安定しない引きは仕方が無い。
出してるだけで何も言わずに手札が増えるかもと思う程度で。

・望月真穂 2
軽量キャラが単純にサイズアップするのは強い
(ペナドローや観鈴でダンスパーティ撃つイメージ)
先撃ちであるとか、ミエミエという問題はあるが、
盤面への影響力はかなり大きい。
すもも型の名残ではあるが、強力なシステムキャラ。

・神北小毬(ほんわりキュートなメルヘン少女) 1
彩のトップ操作&サポーターブロッカー要員。前者の役目が強い。
流石に今成瀬や晶を使うのなら落ち物特化を作る。
めくってイベントなら放置して攻撃。
キャラなら放置して薄幸か司令塔かジュリアンチャレンジ。
どれもないならほんわりで引いてしまってでも彩の成功率を上げよう。
補佐的な役割もあって、枠の都合上1に減少した。

・千歳佐奈(御霊人) 1
すもも時代のメインパンチャー。そしてハンデスメタ。
本デッキでは後者だが、まったくハンデスが無くて
すもも型でないのなら、妹特権が相当強い。ジュリアンが主な対象。

・スピカ 各1
それぞれ使い分けるため。普通に考えれば試用期間の方が強いが、
アグ見えたらマリアで即サーチ出来るように1枚投入。
花でできるジャンプというものは希少

・秋月小茉莉 1
すもも型の名残。殴れてサポーターあって動けてと未だ文句ない強さ。
只除去環境に適さないことと枠の兼ね合いで1に。
真穂によってかなり強化される。

・他採用候補達
ビート戦に優れるイベントや、サーチイベントにメタイベントと
豊富なので各々探してみると良いでしょう。
キャラに関しても、マリアという最強のサーチャーを手に入れたので、
色んなキャラが投入検討できるようになったはず。


改めて各タイプの説明

・4コスト型
焼き芋によって4コスト発生することにより、
4コストの中型キャラを攻撃要員に据える型。
主要パンチャーのサイズが大きく、ビートダウン戦で止められ辛く、
安定して高打点が見込める型である。
問題点として、防御キャラとの比率や散らし方、
メタキャラに枠を割き辛い分
イベント頼りになりがちなことが挙げられる。
キャラサイズ的に花単・宙単・月単、特に月単に有利がつき、
三次元の恋人やペナドローキャラの布陣から
ゲムセに対しても有効であると言える。
除去相手は序盤にメタが刺さった上で殴りきれば勝機アリ。
キャラサイズでどうこうできることが多いので、
他の型より特定メタへの耐性は高め。
安定した、キャラでの制圧力が特徴。
この型での代表的なカード:黛由紀江(敵弾即断)・泉戸ましろ(鬼嫁)
         ・咲畑梨深(三次元の恋人)・卯ノ花姫(神の力)

・最終進化型
イベント枠を最終進化にすることでスペースを取り、
コンバキャラを軸に戦う型。
採用するコンバキャラによって運用が異なってくる。
それによって有利な色も変わってくる。
どちらにせよコンバージョンキャラのパワーを生かした
デッキ構成となるだろう。
参考レシピではフィオリで対雪・月。
ユメドリームで日や宙相手に強くあろうと構成している。
問題点は最終進化で枠を抑えれるとはいえ、
コンバージョンの不安定さや、
コンバージョンメタは見なくなったものの、
たぬき寝入り・モデルが使用し辛い事等がある。
コンバージョンキャラを軸にした単騎のパワーゲームが特徴。
駄菓子と焼き芋の相性が良いので、花星にするのも有効。
この型での代表的なカード:魔法少女ユメドリーム・悪魔フィオリ
            ・桃瀬みのり・魔法少女カレイドルビー等

・桜子(+天和)型
後述するローレルやすももといったコンセプトカードを切り捨てて、
展開力とメタ力に力を入れた型。ドロソの頭数に桜子が加わるため、
ハンドアドを得やすいので、イベント枠を多く取っていても
キャラの展開が可能としやすい。
擬似ドロソ、というか展開力を得る天和を併用する手もある。
ゴミ箱コントロールもし易く、間接的に袁術を回避できる点も優秀。
展開力以外でのメインコンセプトが無く、盤面のキャラが軽い分、
積極的なイベント運用が行える型である。
雪絡み全般に非常に有効で、イベント運用次第で
花・宙・日のビートダウン系とも十分張り合える。
ただし特定のキャラに頼る場面が多く、
月単や特定したメタ要素が出てくると脆弱になるので注意。
問題点は単体の弱さと打点の細さ。
これはイベントや香姫と椎子を使うことで積極的に補いたい。
花と思えぬハンド運用が可能なことが特徴。
この型での代表的なカード:岡部桜子・天和・藤宮凛・ちびましろ等

・すもも型
桜子型の派生。
足りなかった打点と残デッキ不足を秋姫すももで補う型。
前衛は全てデッキ・ボーナス持ちで構成される。
都合上採用枠がある程度絞られてしまうが、
桜子によるドローは可能。
ゲームスピード上桜子型には劣るものの、
雪絡み全般には未だ有効。ゲムセは気持ち厳しい。
すももによる打点効率でビートダウンと五分以上渡り合うことが可能。
ただし特定のキャラに頼る場面がさらに多く、
月単やメタ要素が出てくると途端に脆弱になるので注意。
素のデッキ・ボーナスやすももに頼る分、
尚この辺りに弱点が見えてくる。
弓塚さつきによって、彩と桜子が非常に運用しやすく、
真穂によって単体の弱さは改善される。
一撃が重く、殴り合いにおいて
常にデッキ差で勝ることが可能なのが特徴。
この型での代表的なカード:秋姫すもも・弓塚さつき(薄幸)
          ・千歳佐奈(御霊人)・望月真穂等

・ローレル型
桜子型の派生。足りなかった打点と劣勢を
ローレルリングでひっくり返す型。
ローレルだけに頼るなら花月で良いので、
あくまでもローレルはサブギミック。
劣勢をひっくり返すための要素である。
とはいえ最低限有効に使うために採用枠がある程度異なってくる。
脱走・モデルといった自分の場を整理できるイベントが増え、
香姫を筆頭とした打点補強要員がメインになる。
ビートダウン相手にはショットダメージを有する分、
余程早いビートダウンや詰めミスをさせられるのでなければ有利。
雪絡みに対してはメタ不足ではあるが、
桜子型と同じような動きで手札を稼ぎに行けば対応は可能。
もうわかっているだろうが
桜子型以降の花イベ自体月相手がかなり苦しい。
問題点は枠を割いた分の対応力の低下。
エリア型以上に劣勢からひっくり返すことに長けるのが特徴。
もしくは早期決着を狙うことが可能となる。
この型での代表的なカード:東儀白(ローレルリング)・久坂愛奈
         ・明日宿傘(おねさま)・香姫(マーシャル)等

上記は解りやすく型として分類しただけで、
コンバ型以外にもユメドリームを採用したり、
桜子型に三次元の恋人、ローレル型に天和を採用等しても良い。


うわー…。なげーうえにみづらい~。
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コメント

No title

なるほど、カードの1枚1枚の解説とは非常に参考になりますw

「こういう理由だからコレは○枚」という解説はコピーデッキを十分に回すためにも、そこから自分なりに考えを発展させていく意味でも為になりますねw

No title

はじめまして。
私の使っている花イベントの型は、御影このか型です。
ジュリアン、黛由紀江、羽二生真央でゴミ箱のイベントを使いまわし、ペナ1ドローのキャラを遭遇のコストにして立ち回りをしています。
そういう型はいかがでしょうか?(いかがでしょうか?って・・・)

No title

お疲れ様です。
確率論と期待値の話は自分もちょっとやってみようかなあ

No title

お疲れ様です。
自分はもう「デッキ作ってみて回してみてから枚数考える」派なので、このような記事は参考になります。
確立確立~とデッキ組んでも回らない事の方が多いもんで(ぉ

Re: No title

>ベルさん
そういって頂けるとありがたいですね。
確率に見離されることが多々あるかと思いますが、
たまにはそんなデッキもいいものです。
その上で最良は目指そうとしますけどねw
最後は自分の感覚が大事ですし。

>亡国のイージスさん
はじめましてー。
足跡から見に行かせて貰ったのですが、
最近ブログ書かれたのですね。

先に見てたらここまで書く必要なかったかもしれませんw

このか型はかなり良いと思いますよ。
新クドが出たらFDこのかが一層活きてきますからね。
ツイッター上で丁度その話をしていたりw
すぐ手札効率が出る即断に目が行きがちですが
プロモまゆっちの入れ替えも相当便利ですよね。

あと真央で手札入れ替えも悪くないですが、
懐かしき覇道瑠璃とかなら手札増えるし、
焼き芋で回収絞れます。
まぁ普段が不要な塊って点では良いものに
変わる真央のが良い場面もありそうですが、
その不要な塊をまゆっちやジュリアンで切れば
なかなか良さげと思いますよ。

>づーやんさん
出る数値はともかく、そこからの考え方は
皆違うと思うから良いのではないかと。

>ニケさん
とりあえず全部4積みから初めてみるって
人も居ますね。
なんだかんだで最後は実戦を経て
細かい枚数調整になるのは大多数が同じかとw
出だしが皆違うってことですね。
個人の考えから最終型も異なってはきますけども。

No title

コメントありがとうございます。
ブログ見ていただけたんですか、恥ずかしいです(ぇ)
今気づいたら、私の今のデッキにまゆしぃ入ってない事に気づいたので検討しますww
まゆっちは、序盤のハンドを考えたら即断ですが、手札が増える花イベントに関しては「迎撃ro主従ミーティング」→「友達100人計画」ができるまゆっちも十分アリだと思っています。

No title

一人一人の個性を見て欲しいんですね、分かります。

感覚で組んでる自分とはレベルが違いすぎた!w

楽しく読ませていただきました。

そしてこうして細かく自身のデッキを解説出来る人が本物なのだと、改めて再認識させられました。

参考になりました。
そして、お疲れ様ですw

ノシ

ようやくレスできる

パソコンがいよいよ末期に入ってきました
(起動できないこと多々)

> 亡国のイージスさん
まゆしぃはジュリアンとかが引けないときのおまけ程度なので、
ドロソが足りない!と思った時ですね。入れるなら。
他にもドロソ候補は結構あるので色々検討できますよ。

友達まゆっちは単発で見ると強力に見えますが、
迎撃等が必須で且つあらかじめ場に出す必要があるため、
フィニッシャーにするには枠と制約がちょっと重いですね。
エリア型で言うさくらの役割みたいなものなので。

> ゆーぞらさん
それっぽく語ってるけど感覚で組んでる面がほとんどですw
まぁその感覚が独特な面や経験から成り立ってはいるんですけども。

後付けであろうとも、そのカードの投入理由を見つけるのは
大事なことだと思って居ますね。

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